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Ideenkatalog 
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T-Killerzelle
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Beitrag Ideenkatalog
Diskussionen dazu bitte in einem neuen Thread. Schreibt bitte dazu, auf welchen Teil der Vorschläge oder Überlegungen ihr euch bezieht, sonst steigt da keiner mehr durch ;)

Ich bitte JEDEN, sich einzubringen - diskutiert über die Vorschläge. Bitte nicht nur KONTRA, sondern auch PRO schreiben.

[b]Der folgende Text wird von mit immer mal wieder editiert und aktualisiert: [/b]

_________________
[b][color=#c1cbc7][size=150][NEW]comer[/size][/color][/b]


13.02.2008, 13:56
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Beitrag Re: Ideenkatalog
[color=red]13. Februar 2008[/color]

A. --------------------------------------------

[list]- Speicherausbau bis Stufe 10 - wobei Stufe 10 = 100.000 SICHERE Ressourcen sind
- erhöhte Preissteigerung bei Speichervesikeln
- kein Speicherlimit[/list:u]

B. -------------------------------------------

[list]- Symbiose
- Symbiosenmitglieder erreicht man in 75 % der Normalzeit
- alle 24 h gemeinsame Angriffe möglich - für geringere Abstände -> AWF ausbauen
- alle 24 h gemeinsame Verteidigungen möglich - für geringere Abstände -> VWF ausbauen
- maximal 4 Mitglieder - wenn man mehr aufnehmen will -> TWF ausbauen

- neue Ausbauten (stehen ALLEN Mitgliedern zur Verfügung, aber es kann jeweils nur eins zurselben Zeit ausgebaut werden; sehr lange Ausbauzeiten; sehr hohe Kosten):
[list]- Transformierender-Wachstumsfaktor (TWF) [abgeleitet aus der Biologie..]: Erhöht maximale Mitgliederzahl um jeweils 1 (maximal Stufe 15)
- Angriffs-Wachstumsfaktor (AWF): pro ausgebaute Stufe verringert sich die 24 h - Angriffssperre um eine h (maximal Stufe 12)
- Verteidigungs-Wachstumsfaktor (VWF): pro ausgebaute Stufe verringert sich die 24 h - Verteidigungssperre um eine h (maximal Stufe 14)[/list:u]

- gemeinsame Angriffe und gemeinsame Verteidigungen werden bei JEDEM Mitglied auf der Hauptseite angezeigt (damit auch mal welche mitfliegen können und Bescheid wissen, die nicht oft on gehen können)
[/list:u]

C. -------------------------------------------

bereits schon mal vorgeschlagen worden; Zitat:

[list]1. Verhängen des Kriegszustandes: Ich bin dafür, dass erst 24 h nach Kriegserklärung die Wertung beginnt. Sonst kann es sein, dass einem der Krieg erklärt wird, und 10 min später bereits Flotten eintreffen und diese Punkte bereits zählen.
Dann kann sich der Gegner in Ruhe darauf vorbereiten und es gibt keinen Stress mehr bezüglich "Das kam jetzt sehr unerwartet" etc.. Die 24 h sind ein guter Kompromiss.
Unabhängig davon steht es ja allen frei, NOCH FRÜHER den Krieg anzukündigen (was ich aber bezweifle ^^)

2. VOR DEM KRIEG: Wenn der Krieg erklärt wurde, haben die Mitglieder 24 h Zeit, um zu entscheiden, ob sie in der Symbiose bleiben und mitkämpfen, oder austreten. Wenn jemand bis dato nicht ausgetreten ist, sollte man nicht mehr die Option dazu haben, einfach zu verschwinden. Urlaub bleibt die einzige Option. Mitgehangen mitgefangen!
Die, die sich dann für den Urlaub entscheiden, dürften auch KEINE Flotte derweilen produzieren dürfen! Sonst spielen die auf einmal 2 Tage vor Ende des Krieges wieder mit einer großen Fleet mit. Sowas gibts nicht.

3. IM KRIEG: Es kann ja sein, dass einige meinen, sie müssten in den U-Modus flüchten, wenn die eigene Symbiose bereits mehr Punkte ergattert hat als die gegnerische. In den Urlaub gehen - okay! Aber in den Urlaub flüchten und ihn als strategische Waffe nutzen - nein! Gibts in der Realität auch nicht.
Es sollte eine Regelung geben, dass wenn schon Leute in den Urlaub gehen, die insgesamt mehr als 75 % der Gesamtflotte der Symbiose ausmachen, der Krieg für die als VERLOREN gilt.
Oder, optional, was auch noch vorgeschlagen wurde, dass bei einem Memberschwund von x % der Krieg auch für verloren gewertet wird.

4. IM KRIEG: Wurde der Krieg erklärt und sind die im Punkt 2 erklärten 24h um, können nicht einfach weitere Mitglieder die Symbiosen (ALSO BEIDE!) joinen. Wenn dann unbedingt jemand mitmischen will, soll er eine eigene Symbiose aufmachen und dann unabhängig den Krieg erklären.[/list:u]

D. -------------------------------------------

[list]- Änderungen der Werte für Kampfeinheiten:
[list]wesentlich weniger Punkte für Defensive ?!
ähnliche Zellen zur gleichen Zeit produzierbar: eine Zelle schneller, andere Zelle stärker (damit ist nicht gemeint, dass man sie gleichzeitig prodden kann!)
[/list:u][/list:u]

E. --------------------------------------------

[list]- keine Keimzelle mehr (?)[/list:u]

F. --------------------------------------------

[list]
- Handel läuft über TranZen
- man sieht, wer die Ress anbietet (man will ja nicht unbedingt vom Gegner Ress erkaufen)[/list:u]

G. -------------------------------------------

[list]- nur noch eine Abwehrzelle: diese wird über Evolution "Immunität" stärker
- Evo Immunität hat keine Auswirkung mehr auf Verteidigungswerte der Angriffszellen
- Abwehrzelle ist beweglich und zum Verteidigen bei Symbiosenmitgliedern gedacht
- Plasmazelle nicht mehr zum Verteidigen gedacht
- Mutation hat keine Auswirkung auf Angriffswert der einen Abwehrzelle
- Abwehrzelle verbraucht auch ATP
- 5 Upgrades - verfügbar jeweils bei höherem Techlevel (noch nicht festgelegt bei welchem), angepasst an Angriffszellen (als Kontra zu Makro, Senti, Plasma, T-Killer und dann Det)
- nach Upgrade alte Abwehrzelle nicht mehr verfügbar + neue Abwehrzelle hat mehr Punkte (wegen Kampfsystem)
- Menüpunkt "Verteidigung" fällt weg[/list:u]

H. -------------------------------------------

[list]
- komplette Änderung der Kosten für Ausbauten, Evos und Zellen:
?[/list:u]

I. -------------------------------------------

[list]- neues Kampfskript:
[list]- direkt auf die angegebenen Werte der Zellen bezogen
[list]Beispiel: Zelle A hat Verteidigungswert 500
Zelle B hat Angriffswert 100
zurzeit: Angreifer hat Erstschlag
--> mit einer Zelle Typ A kann man sich vor 5 Zellen Typ B schützen [/list:u][/list:u]
[list]- Wer soll Erstschlag haben? Angreifer oder Verteidiger (im Moment: Angreifer)[/list:u]
[/list:u]
K. -------------------------------------------

[list]- Kampfpunkte zählen zu 50 % (mehr Anreiz für Angriffe) [/list:u]

L. -------------------------------------------

[list]- Punkteverteilung (also wieviel eine Zelle wert ist) neu[/list:u]

M. -------------------------------------------

[list]- Noobschutzanpassungen ? (da hat Freak die beste Übersicht und Erfahrung)[/list:u]

N. -------------------------------------------

[list]- Verbesserung für Neueinsteiger und weniger aktive:
[list]- Boost bei Entwicklungen, wenn maximale Techstufe [/list:u]
[list]bei Evo mind. 6 Stufen höher ist[/list:u]
[list]--> Kosten, wenn Unterschied >= 6 Stufen und <= 12 Stufen, um nächste Stufe zu erreichen um 20 % senken[/list:u]
[list]--> Kosten, wenn Unterschied > 12 Stufen, um nächste Stufe zu erreichen um 40 % senken[/list:u]
[list]bei Ausbau mind. 10 Stufen höher ist [/list:u]
[list]--> Kosten, wenn Unterschied >= 10 Stufen und <= 20 Stufen, um nächste Stufe zu erreichen um 20 % senken[/list:u]
[list]--> Kosten, wenn Unterschied > 20 Stufen, um nächste Stufe zu erreichen um 40 % senken[/list:u][/list:u]

O. -------------------------------------------

[list]- herausnehmen der Anzeige der maximalen Stufe aus den Top-Scores[/list:u]

P. -------------------------------------------

[list]- ATP umwandelbar in Basen (aber nur 50% Ausbeute, wenn man es umwandelt --> also 2 ATP eine Base)
[list]Achtung: mögliche Folge: weniger Handel??
Aber: Somit immer Ress zum Abstauben da[/list:u][/list:u]

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[b][color=#c1cbc7][size=150][NEW]comer[/size][/color][/b]


13.02.2008, 14:09
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Beitrag Re: Ideenkatalog
Damit es nicht heißt, es geht nicht voran... hier mal einen [b][u]AUSZUG[/u][/b].... meine TO DO Liste ist noch länger und diese Liste zeigt ja nicht mal Details. Ich habe einige gute Ideen von euch mit einfließen lassen. Altbekanntes steht weiter unten.
Viel Spaß beim Spekulieren ;)

[code]Wird hoffentlich umgesetzt:
Notwendig für meine Überlegungen:
• Jede dieser Zellen hat einen vorgegebenen Wert an Angriff und Verteidigung, wobei der Verteidigungswert = dem Wert der eigenen Panzerung entspricht. Wenn ein Angriff geflogen wird, hat der Angreifer weiterhin den Erstschlag -- das setze ich für spätere Überlegungen voraus!
• Treffergenauigkeit: Das ist die Wahrscheinlichkeit, dass diese Zelle eine andere Zelle in einem Kampf trifft. Angabe in %.
• Viele, aber nicht alle Zellarten, besitzen auswählbare, mit Kosten verbundene Upgrades = Optionen. Eine ausgewählte Option für eine Zellart ist nicht rückgängig zu machen und gilt nach Auswahl für alle bereits produzierten Zellen (nicht die, die bereits im Kampfeinsatz sind) und für alle danach produzierten Zellen dieser einen Art.
• Gewählte Optionen des Gegners über Spionage-Partikel möglich zu erkunden.
• Tranzen nur noch für Symbiosen zum internen Handel möglich zu produzieren. (siehe unten)
• Wichtig ist UNBEDINGT die Änderung des Kampfskriptes. [Es kann einfach nicht angehen, dass es niemand versteht und VIELE falsch verstehen. Das hab ich aber schon mal erklärt. Meine Werte für Angriff und Panzerung (siehe Zellen unten) ergeben sich aus einem neuen Kampfskript, das mir bereits im Kopf rumschwirrt…]
• Höhe der Produktion von Ressourcen bleibt gleich.
• Aufheben des Speicherlimits.
• Warteschleife in Einheitenproduktion maximal 2 Tage.
• Spionagesystem bleibt gleich.
• Neue Einheit „Prion“ stirbt bei jedem Angriff. Neue Einheit „Chlorophyt“ wurde hinzugefügt. Sentinel umbenannt in Granulozyt. Siehe Datenblatt.
• Symbiose:
o TranZen nur in einer Symbiose baubar und auch nur in dieser nutzbar. Jeder baut die TranZen allerdings für sich selber. TranZen können bei einem Angriff zerstört werden.
o Symbiosenmitglieder erreicht man in 75 % der Normalzeit.
o Gemeinsame Ausbauten. Siehe Datenblatt.
• „Cytoplasma“, „Recycling“ und „Neogenvergrößerung“ als Evolution. Siehe Datenblatt.
• „Hydrolase“ als neuer Ausbau. Siehe Datenblatt.
• Nur eins davon kann ein Spieler bauen: „Hydrolase“ (Ausbau) ODER „Recycling“ (Evolution).
• „Level“ : Der Spieler erreicht während seiner Spielzeit immer höhere Level. Diese führen in erster Linie zu einer Verkürzung der Produktionszeit der Zellen um einen festen Wert, aber auch um neue Zellen produzieren zu können UND führen außerdem zu einer erhöhten Nährstoffproduktion um einen spezifischen Wert zusätzlich zum Extraktor. Siehe Datenblatt
(Da dies doch sehr tief ins Spielgeschehen eingreift, hierzu mal eine genauere Begründung: Knochenmarkausbau war u.a. dafür da, um Zeiten der Zellproduktion zu senken.
Beispiel: Man nehme eine jeweilige Kürzung um 2 % der Anfangsproduktionszeit.
Um Zelle A produzieren zu können, brauch man 20 min. Um Zelle B produzieren zu können brauch man 40 min. Baut man nun Knochenmark um eine Stufe aus und zieht 2 % der Werte ab, so ergibt sich bei Zelle A eine Beschleunigung der Produktion um 24 Sekunden, bei Zelle B aber um 48 Sekunden  ungerecht.
Diese „Level“ (man fängt bei 1 an und arbeitet sich bis 10) sollen die Spieler dazu anstreben, weiter anzusteigen und besser zu werden. Für das Erreichen des nächsten Levels gibt es keine Punkte, jedoch wird dadurch die Evolution „Neogenvergrößerung“ freigeschaltet, so dass man das Neogen in die nächst größere Form umwandeln kann (davon gibt es 3 Formen: kleines Neogen, mittleres Neogen und großes Neogen). Außerdem verkürzt jedes neue Level die Produktionszeit der Zellen und liefert dem Neogen zusätzlich zu den Extraktoren neue Ressourcen, so dass man logischerweise anstrebt, das nächste Level zu erreichen. Um Level 4 zu erreichen, brauch mal aber wiederum eine Neogenvergrößerung, und um Level 10 zu erreichen, eine weitere Neogenvergrößerung. Das eine bedingt das andere. Sollte das Spiel ein wenig spannender gestalten.)


Weitere Überlegungen:
- Täglich darf man nicht mehr als 240 min ingame online sein. Suchtrisiko minimieren und Gelegenheitsspielern mehr Chancen geben. Wäre wohl das erste Onlinegame mit einer solchen Beschränkung… so schafft man gute publicity
- Sitten nicht erlaubt ?!?
- Einführen von Ressourcenstellen: Wenn man nach der Story geht, sind Neogene künstlich erschaffen. Man darf dann vllt auch davon ausgehen, dass der Herr Prof diesen auch ab und zu Nahrung zur Verfügung stellt. Vorschlag: An 5 Stellen auf der gesamten Karte (Verteilung= random) / Woche liegen eine festgelegte Menge an Ressourcen (A+T+G+C), die erbeutet werden können.
- Betreffend Krieg:
1. Verhängen des Kriegszustandes: Ich bin dafür, dass erst 24 h nach Kriegserklärung die Wertung beginnt. Sonst kann es sein, dass einem der Krieg erklärt wird, und 10 min später bereits Flotten eintreffen und diese Punkte bereits zählen.
Dann kann sich der Gegner in Ruhe darauf vorbereiten und es gibt keinen Stress mehr bezüglich "Das kam jetzt sehr unerwartet" etc.. Die 24 h sind ein guter Kompromiss.
Unabhängig davon steht es ja allen frei, NOCH FRÜHER den Krieg anzukündigen (was ich aber bezweifle ^^)

2. VOR DEM KRIEG: Wenn der Krieg erklärt wurde, haben die Mitglieder 24 h Zeit, um zu entscheiden, ob sie in der Symbiose bleiben und mitkämpfen, oder austreten. Wenn jemand bis dato nicht ausgetreten ist, sollte man nicht mehr die Option dazu haben, einfach zu verschwinden. Urlaub bleibt die einzige Option. Mitgehangen mitgefangen!
Die, die sich dann für den Urlaub entscheiden, dürften auch KEINE Flotte derweilen produzieren dürfen! Sonst spielen die auf einmal 2 Tage vor Ende des Krieges wieder mit einer großen Fleet mit. Sowas gibts nicht.

3. IM KRIEG: Es kann ja sein, dass einige meinen, sie müssten in den U-Modus flüchten, wenn die eigene Symbiose bereits mehr Punkte ergattert hat als die gegnerische. In den Urlaub gehen - okay! Aber in den Urlaub flüchten und ihn als strategische Waffe nutzen - nein! Gibts in der Realität auch nicht.
Es sollte eine Regelung geben, dass wenn schon Leute in den Urlaub gehen, die insgesamt mehr als 75 % der Gesamtflotte der Symbiose ausmachen, der Krieg für die als VERLOREN gilt.
Oder, optional, was auch noch vorgeschlagen wurde, dass bei einem Memberschwund von x % der Krieg auch für verloren gewertet wird.

4. IM KRIEG: Wurde der Krieg erklärt und sind die im Punkt 2 erklärten 24h um, können nicht einfach weitere Mitglieder die Symbiosen (ALSO BEIDE!) joinen. Wenn dann unbedingt jemand mitmischen will, soll er eine eigene Symbiose aufmachen und dann unabhängig den Krieg erklären.

[Einschränkungen für die erklärende Symbiose gelten sofort!]

- Auch immer noch im Trend: Verbesserung für Neueinsteiger und weniger aktive:
Boost bei Entwicklungen, wenn maximale Techstufe

bei Evo mind. 6 Stufen höher ist
--> Kosten, wenn Unterschied >= 6 Stufen und <= 12 Stufen, um nächste Stufe zu erreichen um 20 % senken
--> Kosten, wenn Unterschied > 12 Stufen, um nächste Stufe zu erreichen um 40 % senken

bei Ausbau mind. 10 Stufen höher ist
--> Kosten, wenn Unterschied >= 10 Stufen und <= 20 Stufen, um nächste Stufe zu erreichen um 20 % senken
--> Kosten, wenn Unterschied > 20 Stufen, um nächste Stufe zu erreichen um 40 % senken
[/code]

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[b][color=#c1cbc7][size=150][NEW]comer[/size][/color][/b]


19.05.2008, 17:59
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Beitrag Re: Ideenkatalog
Ich bin im Moment dabei, dem Spiel ein klar definiertes Ziel zu geben. Wird dies von einem Spieler erreicht, ist das Spiel beendet. Das Prinzip habe ich schon fertig, die Details müssen jetzt noch geklärt werden.

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20.05.2008, 14:29
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Beitrag Re: Ideenkatalog
also mir gefällt das prinzip ;)

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21.05.2008, 21:46
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Beitrag Re: Ideenkatalog
Zu:

Weitere Überlegungen:
- Täglich darf man nicht mehr als 240 min ingame online sein. Suchtrisiko minimieren und Gelegenheitsspielern mehr Chancen geben. Wäre wohl das erste Onlinegame mit einer solchen Beschränkung… so schafft man gute publicity

ich finde dies nicht gut, suchtrisiko wird gesenkt, aber auch gameplay, die folge könnte sein, dass spieler aus frust das spiel verlassen.

und wenn man kompromisse suchen sollte, dann sollten optionen eingeschränkt werden, aber nicht gleich alles

es ist seltsam, eigentlich versucht man leute auf inetseiten mit allen mitteln zu locken und hier wird das gegenteil damit dann ausgeführt

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24.05.2008, 15:56
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Beitrag Re: Ideenkatalog
[quote="ysglnd"]Zu:

Weitere Überlegungen:
- Täglich darf man nicht mehr als 240 min ingame online sein. Suchtrisiko minimieren und Gelegenheitsspielern mehr Chancen geben. Wäre wohl das erste Onlinegame mit einer solchen Beschränkung… so schafft man gute publicity

ich finde dies nicht gut, suchtrisiko wird gesenkt, aber auch gameplay, die folge könnte sein, dass spieler aus frust das spiel verlassen.

und wenn man kompromisse suchen sollte, dann sollten optionen eingeschränkt werden, aber nicht gleich alles

es ist seltsam, eigentlich versucht man leute auf inetseiten mit allen mitteln zu locken und hier wird das gegenteil damit dann ausgeführt[/quote]

*klatsch und zustimm*

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24.05.2008, 18:24
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Beitrag Re: Ideenkatalog
ich finde es auch nicht gut, dass die online-zeit auf 240 min pro tag begrenzt wird, da dies wichtige taktische manöver stören könnte, wie sicherungsmaßnahmen bei einem angriff oder wartezeiten für gemeinsame angriffe.

es wäre besser eine gewisse zeit festzulegen, die man am stück spielt und danach eine bestimmte zeit pause machen muss, aber nur, wenn man die gewisse zeit durchklimpert.
das neu-einloggen-müssen würde auf die zeit aufmerksam machen, die man spielt


24.05.2008, 18:30
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Beitrag Re: Ideenkatalog
[color=#FF0000][size=150]BITTE EXTRA THREADS ÖFFNEN UND SICH AUF BESTIMMTE PUNKTE BEZIEHEN![/size][/color]

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[b][color=#c1cbc7][size=150][NEW]comer[/size][/color][/b]


24.05.2008, 18:45
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Registriert: 03.01.2006, 18:56
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Beitrag Re: Ideenkatalog
[code]Veränderungen:

• Jede dieser Zellen hat einen vorgegebenen Wert an Angriff und Verteidigung, wobei der Verteidigungswert = dem Wert der eigenen Panzerung entspricht. Wenn ein Angriff geflogen wird, hat der Verteidiger den Erstschlag. Der Erstschlag besitzt nur 30 % Effizienz.
• Treffergenauigkeit: Das ist die Wahrscheinlichkeit, dass diese Zelle eine andere Zelle in einem Kampf trifft. Angabe in %.
• Alle Zellarten ab Level 4 (siehe Levelsystem; Ausnahme Virus) besitzen auswählbare, mit Kosten verbundene Upgrades, gestaffelt in Stufen. Eine ausgewählte Option für eine Zellart ist nicht rückgängig zu machen und gilt nach Auswahl für alle bereits produzierten Zellen (nicht die, die bereits im Kampfeinsatz sind) und für alle danach produzierten Zellen dieser einen Art. An Levelsystem gekoppelt.
• TranZen nur noch für Symbiosen zum internen Handel möglich zu produzieren und können
• Änderung des Kampfskriptes.
• Aufheben des Speicherlimits.
• Warteschleife in Einheitenproduktion maximal 2 Tage.
• Neue Einheit „Prion“ (später Virus) stirbt bei jedem Angriff. Neue Einheit „Chlorophyt“ wurde hinzugefügt. Weitere neue Einheiten: Lymphozyt und Granulozyt. Siehe Datenblatt.
• Symbiose:
o TranZen nur in einer Symbiose baubar und auch nur in dieser nutzbar. Jeder baut die TranZen allerdings für sich selber. TranZen können bei einem Angriff zerstört werden.
o Symbiosenmitglieder erreicht man in 75 % der Normalzeit.
o Gemeinsame Ausbauten. Siehe Datenblatt.
• „Cytokinese“ als Evolution. Siehe Datenblatt.
• „Hydrolase“ und „Proteasom“ als neue Ausbauten. Siehe Datenblatt.
Nur eins davon kann ein Spieler bauen: „Hydrolase“ (Ausbau) ODER „Proteasom“ (Ausbau).
• Knochenmarkausbauzeit um ein wesentliches erhöhen
• Abschaffen vom Punktesystem und hin zum „Levelsystem“ : Der Spieler erreicht während seiner Spielzeit immer höhere Level. Diese führen in erster Linie zu einer Verkürzung der Produktionszeit der Zellen um einen festen Wert, aber auch um neue Zellen produzieren zu können UND führen außerdem zu einer erhöhten Nährstoffproduktion um einen spezifischen Wert zusätzlich zum Extraktor. Siehe Datenblatt
(Da dies doch sehr tief ins Spielgeschehen eingreift, hierzu mal eine genauere Begründung: Knochenmarkausbau war u.a. dafür da, um Zeiten der Zellproduktion zu senken.
Beispiel: Man nehme eine jeweilige Kürzung um 2 % der Anfangsproduktionszeit.
Um Zelle A produzieren zu können, brauch man 20 min. Um Zelle B produzieren zu können brauch man 40 min. Baut man nun Knochenmark um eine Stufe aus und zieht 2 % der Werte ab, so ergibt sich bei Zelle A eine Beschleunigung der Produktion um 24 Sekunden, bei Zelle B aber um 48 Sekunden  ungerecht.
Diese „Level“ (man fängt bei 1 an und arbeitet sich bis 10) sollen die Spieler dazu anstreben, weiter anzusteigen und besser zu werden. Für das Erreichen des nächsten Levels gibt es keine Punkte, jedoch wird dadurch die Evolution „Neogenvergrößerung“ freigeschaltet, so dass man das Neogen in die nächst größere Form umwandeln kann (davon gibt es 3 Formen: kleines Neogen, mittleres Neogen und großes Neogen). Außerdem verkürzt jedes neue Level die Produktionszeit der Zellen und liefert dem Neogen zusätzlich zu den Extraktoren neue Ressourcen, so dass man logischerweise anstrebt, das nächste Level zu erreichen. Um Level 4 zu erreichen, brauch mal aber wiederum eine Neogenvergrößerung, und um Level 10 zu erreichen, eine weitere Neogenvergrößerung. Das eine bedingt das andere. Sollte das Spiel ein wenig spannender gestalten.)
Mit Erreichen des Level 11 ist das Spiel beendet. Gewonnen hat der Spieler, der Level 11 als erstes erreicht (1st Game Master). Platz 2 und 3 werden darüber ermittelt, wie nah sie an Level 11 herangekommen sind (inwieweit sie die Voraussetzung für Level 11 schon erfüllen) (2nd Game Master und 3rd Game Master). Alle anderen Mitspieler können am Ende einsehen, wie weit sie im Vergleich zu anderen Spielern ausgebaut und geforscht haben (wie es jetzt auch schon der Fall ist). Außerdem werden der Spieler mit der größten Flotte (meiste Zellen, Lord of Cells) und der Spieler, der die meisten feindlichen Zellen zerstört hat (Lord of Destruction), erwähnt.
• In Top-Scores steht nur noch der Level des Spielers
• Animationen hinzugefügt. Darstellung der Animationen bei Fertigstellung einer Struktur, einer Evolution oder einer Zelle ist optional. (thx an poo/ysglnd und kondifasi)
• Überarbeiten Wiki
• Immunsystem fällt weg

Weitere Überlegungen:
- Sitten nicht erlaubt ?!?
- Einführen von Ressourcenstellen: Wenn man nach der Story geht, sind Neogene künstlich erschaffen. Man darf dann vllt auch davon ausgehen, dass der Herr Prof diesen auch ab und zu Nahrung zur Verfügung stellt. Vorschlag: An 5 Stellen auf der gesamten Karte (Verteilung= random) / Woche liegen eine festgelegte Menge an Ressourcen (A+T+G+C), die erbeutet werden können.
- Betreffend Krieg:
1. Wertung beginnt 24 h nach Kriegserklärung
2. Wenn der Krieg erklärt wurde, haben die Mitglieder 24 h Zeit, um zu entscheiden, ob sie in der Symbiose bleiben und mitkämpfen, oder austreten. Wenn jemand bis dato nicht ausgetreten ist, verliert er die Option aus der Symbiose auszutreten. Urlaub bleibt die einzige Option. Die, die sich dann für den Urlaub entscheiden, können in dieser Zeit keine Flotte produzieren.
Es können auch keine weiteren Mitglieder nach den 24 h aufgenommen werden.
3. Wurden mehr als 75 % der gegnerischen Flotte vernichtet, gilt der Krieg automatisch als gewonnen.

[Einschränkungen für die erklärende Symbiose gelten sofort!]

- Auch immer noch im Trend: Verbesserung für Neueinsteiger und weniger aktive:
Boost bei Entwicklungen, wenn maximale Techstufe

bei Evo mind. 6 Stufen höher ist
--> Kosten, wenn Unterschied >= 6 Stufen und <= 12 Stufen, um nächste Stufe zu erreichen um 20 % senken
--> Kosten, wenn Unterschied > 12 Stufen, um nächste Stufe zu erreichen um 40 % senken

bei Ausbau mind. 10 Stufen höher ist
--> Kosten, wenn Unterschied >= 10 Stufen und <= 20 Stufen, um nächste Stufe zu erreichen um 20 % senken
--> Kosten, wenn Unterschied > 20 Stufen, um nächste Stufe zu erreichen um 40 % senken

- Zusätzlicher Quest (thx an poo/ysglnd)



[/code]

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15.06.2008, 22:32
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Beitrag Re: Ideenkatalog
einiges wurde noch verändert und umgeworfen, aber das poste ich nicht mehr... soll ja ein wenig Spannung bleiben.

Bin aber nun mit der gesamten Bearbeitung fertig. Vllt gibts noch ein wenig Feintuning, mehr aber nicht. Am 30. Juni übergebe ich Freak die Daten und dann gibts KEIN ZURÜCK mehr ;-)

[u]Genesis v2 wird kommen[/u] :D


Hier noch mal ein herzliches Dankeschön an ysglnd und kondifasi. Wenn ihr in der nächsten Runde Animationen von fertiggestellten Ausbauten, Evolutionen und Zellen seht, dann ist das ihre Arbeit gewesen!

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23.06.2008, 10:16
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Beitrag Re: Ideenkatalog
ich danke allen, die sich die mühe für das game gemacht haben :)
ich hatte leider in der letzten zeit, kaum eine freie minute(abi abi abi abituuur), um selber mitzuhelfen :)
bin schon ganz gespannt :)

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23.06.2008, 20:43
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Beitrag Re: Ideenkatalog
Thx Amok

Wichtig ist auch, dass hier alle wissen, das nächste Runde sozusagen eine Alpha ist. Nichts davon wurde vorher getestet - wie auch... Die nächste Runde IST DER TEST. Deswegen nicht gleich rumnörgeln, wenn was nicht stimmen sollte. Auch die Werte aller Zellen ETC ETC ETC können noch angepasst werden. Es ist fast so, als würde man wieder am Anfang stehen... denke ihr versteht, was ich meine.
Also, nehmts locker :)

Freak muss man hier an der Stelle auch danken. Er macht sich wie immer die Mühe und setzt das alles um. Wo findet man denn schon noch so einen Programmierer, hm?

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23.06.2008, 23:44
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Makrophage
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Beitrag Re: Ideenkatalog
ich weiß, dass man hier nicht reinschreiben soll, aber ich nehme mir einfach mal das recht, denn auch ein großes Dankeschön an Moonizer, der sich viele Gedanken über die werte gemacht hat, der ideen angenommen und weitergegeben hat und der sich meine ständigen fragen anhören musste ;)

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24.06.2008, 16:31
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Beitrag Re: Ideenkatalog
[b]Button zu Galaxy-News im Forum[/b]

Titel sagt eigentlich schon alles, wäre es möglich so ein Button wie auf der Portal Seite einzubauen? Einfach hier im Forum, weil ich besuche das Forum zurzeit viel mehr als Das GamePortal...

Mfg Styl


25.06.2008, 15:17
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