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spieldesigntechische Probleme und teilweise Lösungen 
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Beitrag spieldesigntechische Probleme und teilweise Lösungen
Ich hab mir (mal wieder) ein paar Gedanken gemacht und da ich gerade nix besseres zu tun habe will ich euch mal daran teil haben lassen.

- Forschungen
Das Preis-Leistungs-Verhältnis von Forschungen ist jenseits von allem brauchbaren. Schaut man sich z.B. mal Mutation 38/39 an, so geht der Bonus von 305.5 hoch auf 308.2, auf den ersten Blick sind das immerhin noch 2.7%, tatsächlich jedoch nur ca 0.9% bzw 0.7% (ka ob es ein echter Bonus ist oder der tatsächliche Wert) vom Preis her bekäme man dafür über 40 Dets, man bräcuhte als eine Flotte von über 4000 Dets damit es sich lohnt. Auf höheren Stufen fällt der Unterschied noch deutlicher aus, so dass sich Forschung eigentlich auch für die Großen nicht lohnt. Einzig und alleine wenn man so viel Rohstoffe hat, das man eh über Monate durchproduzieren könnte, kann man sich Forschung sinnvoll leisten. An sonsten sind die Rohstoffe in Einheiten oder KM wohl besser investiert.
Man sollte sich also evtl. noch andere Boni einfallen lassen, die durch die Forschung gewährt werden. Denkbar wäre z.B. eine Verringerung der Abklingzeit bei gemeinsamen Aktionen.

- Bauschleifen
Womit wir wieder mal beim Thema Bauschleifen wären. Ich hatte es ja zu dieser Runde schonmal [url=http://genesis.vbfreak.de/forum/viewtopic.php?t=920]hier[/url] angesprochen, daher in diesem Thread nochmal.
Die meisten Spieler, gerade in den oberen Rängen haben Bauschleifen von mehreren Tagen und Wochen (könnte man dazu evtl. mal eine Statistik berechnen? Durchschnittlich Bauschleifenlänge der Top30 oder so). Dadurch geht für sie der Anreiz zum Angreifen für Res etwas verloren, alle sind nurnoch auf Fleetkills aus. Ich wäre noch immer dafür, die Produktionsbauschleife als Speicher abzuschaffen. Kosten fallen beim Bau und nur dann an. Damit wäre es theoretisch möglich, auch den großen mal einen Schlag zu verpassen, indem man sie auf's Trockene setzt und Angreifen wäre wieder ein Faktor fürs Ausbauen.
Die andere Sache bei Bauschleife wäre eine kleine Schleife bei Ausbau und Forschung, womit man das Spiel für Neulinge attraktiver gestallten könnte, da man eben nicht mitten in der Nacht aufstehen muss, um ja keine Zeit zu verlieren.

- ATP
Wie [url=http://genesis.vbfreak.de/forum/viewtopic.php?t=1025]hier[/url] von mir angesprochen ist derzeit der ATP-Verbrauch recht sinnfrei geregelt. Zellen, die still stehen verbrauchen mehr als solche in Bewegung. Die Änderung auf Basiskosten + Bewegungskosten würde da imho viel helfen, da man eben nicht mehr durch wegschicken der Flotte ATP auftanken kann. Jedoch sollte ATP, das für den Eigenbedarf mitgeführt wird nicht oder nur zu einem kleinen Teil vom Lagerraum abgezogen werden.
Ausserdem sollte innerhalb der Basis die Einheitenproduktion stoppen sobald der Verbrauch der Einheiten über den Ausstoß des Mitochondriums kommt.

- Symbiosen
Derzeit hat man innerhalb der Symbiosen ausser des Boards und der gemeinsamen Verteidigung keinerlei Vorteile. Wie wäre es, die Flugzeiten zw. Symbiosenmitglieder (die schon eine weile eg. 24h in der Symbiose sind) zu reduzieren, da sich Verknüpfungen zw. den einzelnen Neogenen ausbilden? Auch eine Möglichkeit, wie man die Symbiosenmitglieder besser über Angriffe informieren kann wäre nett. Denkbar wäre eine Anzeige, die alles ausgehenden Angriffe anzeigt (incl. Info ob es ein gemeinsamer Angriff ist) und in die man eingehende Bewegungen eintragen kann.

- Kleinstflotten
Was mich persönlich diese Runde genervt hat waren die vielen Angriffe mit Kleinstflotten. Klar, es ist ein taktisches Manöver aber irgendwo ist es seltsam. Ich wäre dafür, dass man ab einer gewissen Entfernung die Größenordnung der gegnerischen Flotte erkennt (evtl. 10er-log der Flottenpunkte). Da ich jedoch auch dem taktischen Manöver nicht ganz den Wind aus den Segeln nehmen will würde ich Täuschkörper als neue Einheit vorschlagen, die diese Berechnung stören können, z.B. proportional zu ihrer Anzahl (10 sehen wie 100 aus, 50 wie 2500, .. oder ähnliche Werte). Dadurch wäre es, mit Mehraufwand und -kosten, noch immer möglich, solche Angriffe durchzuführen, jedoch würden sie wohl nichtmehr so stark gespamt werden, wie es teilweise der Fall war.

So, soviel zu meinen Gedankengängen, ich hoffe, ihr konntet irgendwie folgen...

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29.10.2006, 11:52
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Im Feedback-Bereich wurden ja einige Vorschläge gemacht, wie man Genesis weiter verbessern kann. Und es kann ja nicht schaden, wenn ich mich auch dazu äußere :)

Genesis ist an sich ein ganz gutes Spiel, was vor allem daran liegt, dass die Neulinge ganz gut in Genesis überleben können. Bauschleifen, Möglichkeiten die Flotten zu saven und das Fehlen von Bombern und Invasionsschiffen macht Genesis sehr Anfänger-freundlich. Und wenn man diese Dinge irgendwie angeht, sollte man immer im Auge behalten, dass die Möglichkeiten zum Überleben für schwächere Spieler nicht völlig abgeschafft werden.

Auf der anderen Seite fehlt in Genesis ein wenig der "Drive". Irgendwann hat man wirklich genug Rohstoffe und muss weder die Extraktoren ausbauen noch raiden. Daher sollte man die Bauschleife zumindest begrenzen. Gleichzeitig könnte man noch durchrechnen, wie hoch der Rohstoff-Verbrauch in einer bestimmten Entwicklung ist. Ich habe nämlich das Gefühl, dass ab irgend einem Zeitpunkt der Rohstoffverbrauch viel schwieriger zu erhöhen ist, als die Rohstoff-Förderung. Daher hat man irgendwann einfach zu viele Rohstoffe, ganz egal was man tut. Denn es bringt wenig, wenn man die Bauschleifen begrenzt oder abschafft und die Rohstoffe gleichzeitig nicht gerade Mangelware sind.

Ein weiterer Punkt, der mir an Genesis auffällt, sind die zu flexiblen Missionen. Meiner persönlichen Meinung nach ist sehr sehr schwer, einem aktiven Spieler die Flotte zu zerstören, egal ob im Angriff oder der Verteidigung. Im Grunde kann eine Flotte nur wegen Real Life zerstört werden, wenn ein aktiver Spieler gänzlich auf Angriffe verzichtet. Doch auch wenn ein aktiver Spieler Angriffe fliegt, wird er bei gewisser Vorsicht nie seine Flotte verlieren, weil er eine Mission jederzeit abbrechen kann. Aus anderen Spielen kenne ich es so, dass man Missionen einen bestimmte Zeit vorher nicht mehr abbrechen kann.
Zudem, wie hier im Kritik-Forum auch schon angesprochen, sollte ein Anreiz für die Angriffe auf _aktive_ Spieler geschaffen werden. Es bringt wenig, wenn man für jeden Angriff irgend etwas bekommt, denn dann würde es sich lohnen, inaktive anzugreifen. Die Idee die "Belohnung" von den zerstörten Schiffen abhängig zu machen halte ich hingegen für ganz gut. Vielleicht könnte ein erfolgreich durchgeführter Angriff im Kriegsfall sogar einen kurzzeitigen Produktionsstopp zur Folge haben. Denn wie oben angesprochen lohnt es sich kaum, eine anfliegende Flotte abzufangen, wenn man sich nicht ganz sicher ist, dass man auch gewinnt. Wenn aber z. B. pro angreifendes Schiff die Bauzeiten und Produktionszeiten um 1-3 Sekunden verlängert, erleidet man einen kleinen aber spürbaren Nachteil. In Kriegen würde sich dann früher oder später der überlegenere Gegner heraus kristallisieren, man würde mehr Angriffe fliegen und versuchen, mehr Angriffe abzufangen.

Andererseits würde ich Forschungen nicht effektiver machen. Man muss eben auch darauf achten, dass die stärkeren Spieler von dem exponentiellen Wachstum der Kosten ein wenig gebremst werden. Wenn man die Wirkung ebenfalls exponentiell erhöht, braucht man das exponentielle nicht mehr, dann kann man es gleich linear machen.

Das sind so die Sachen, die mir auf Anhieb eingefallen sind. Vielleicht ist da was nützliches dabei.


02.11.2006, 01:25
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danke für die tipps

lasst euch überraschen
hab da schon einiges in angriff genommen 8)

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02.11.2006, 16:39
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mal nen paar sachen zu elkes ausführungen:
forschungen
gibt doch genug leutz die nur auf fleet gehen und des forschen vernachlässigen, also solls doch jeder so machen wie er will...sprich wer net weiter forschen will als er für dets braucht solls halt lassen :P
bauschleifen:
da forschen ja eh nix für dich is erklär ich dir mal wat eine stufe karyo im oberen bereich kostet. letzte runde war des glaub ich über 50 tage für mich und da hatte ich mein knochenmark einigermassen hoch, diese runde war ich eh nur mittelmass, da ich die ersten 3 monate inaktiv war, trotzdem hab ich meine produktionschleife, um von 50 oder wo ich war um auf 8 hochzukommen wo ich letztendlich war, 140 tage gekostet oder so...
im klartext wenn du die bauschleife streichen willst, gibst du jedem hinterbänkler jede chance noch nach oben zu kommen, und wie jemand ganz oben dann noch überhaupt was forschen soll kannst auch mal erklären ;)
thema atp:
naja find ich zwar auch bissle kagge, aber wenn mans einmal gecheckt hat gehts, und wers net rechtzeitig ausbaut isses selba schuld ^^
symbiosen:
besser ich seh net was die anderen fürn kagg machen und die sehen net was ich fürn kagg mache^^
reicht ja schon wenn man die berichte anschaut^^
kleinstflotten:
find ich zwar auch kagge, aber is nützlich für die kleinen die net scannen können und für andere taktischen spielereien.

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07.11.2006, 03:55
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naja, in der Speedrunde ist's mir in Bezug auf Forschung nochmal aufgefallen:
Die ersten 5 Stufen oder so bringen eine Verdopplung der Stärke, was imho viel zu schnell ist. Wie wäre es mit einem simplen linearen Anstieg des Bonus, also z.B. pro Stufe 5% mehr. Damit hätte man bei Stufe 20 eine Verdopplung, bei 40 Verdreifachung, ...
Somit brauch man für eine erneute Verdopplung immer noch mehr Stufen, es ist leichter einsichtig was die Werte angeht und die Boni schlagen anfangs nicht so stark ein, später aber immer noch spürbarer.

Dann hab ich nie behauptet, dass Forschen für mich nix ist, immerhin bringt's ja Punkte ;)
Dass man mit dem Wegfall der Bauschleife die Preise wohl etwas überdenken müsste ist auch klar, aber es würde etwas mehr Dynamik bringen, da man eben nicht einfach die Res aus der Schleife holen kann sondern sie beim Nachbarn "Hinterbänkler" holen muss ;) und der kann dann nicht weiter Ausbauen.

ATP ist halt ein imho offensichtlicher Fehler, auch würde es das Festsetzen von Flotten erleichtern, wenn das gefixt würde.

Bei den Symbiosen war's halt primär zur vereinfachung der Koordination gedacht, damit man das nicht immer extern machen muss.

Und die Kleinstflotten können ja noch immer für Scans genutzt werden.

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07.11.2006, 21:10
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also, die Vorschläge von Elkano find ich gar nicht mal so schlecht!

Bei der Bauschleife bin ich mir noch nicht so ganz sicher, ob das nun zum Vorteil oder Nachteil wäre. Die Preise müsste man dann doch erheblich korrigieren, sonst passiert das, was kiste_bier schon erwähnt hat -> die 'höheren' Evos könnte man total vergessen.
Vllt sollte man einfach die Prodi-Schleife auf 5 Tage (oder so) begrenzen. Vllt könnte man es aber auch so machen, dass man 25 % Verlust macht, wenn man etwas aus der Prodi-Schleife nimmt...

Das mit dem ATP sollte gefixt werden, jap. Und was ich auch für eine sehr gute Idee halte, ist der lineare Anstieg:
[quote="Elkano"]Die ersten 5 Stufen oder so bringen eine Verdopplung der Stärke, was imho viel zu schnell ist. Wie wäre es mit einem simplen linearen Anstieg des Bonus, also z.B. pro Stufe 5% mehr. Damit hätte man bei Stufe 20 eine Verdopplung, bei 40 Verdreifachung, ...
Somit brauch man für eine erneute Verdopplung immer noch mehr Stufen, es ist leichter einsichtig was die Werte angeht und die Boni schlagen anfangs nicht so stark ein, später aber immer noch spürbarer. [/quote]
Würde allerdings mehr als 5 % Steigerung bevorzugen...

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08.11.2006, 09:51
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das mitn ATP hab ich schon umgesetzt

prozentualer Verlust bei abbruch aus der schleife ist auch ne idee, geht auch ganz einfach einzubauen

das mit den Forschungen kann ich auch so machen

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08.11.2006, 11:06
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5% war ja nur mal ein Vorschlag.

[code] 5% 7.5% 10%
============================================
1 5% 7.5% 10%
5 25% 37.5% 50%
10 50% 75.0% 100%
15 75% 112.5% 150%
20 100% 150.0% 200%
25 125% 187.5% 250%
30 150% 225.0% 300%
40 200% 300.0% 400%
50 250% 375.0% 500%
60 300% 450.0% 600%
70 350% 525.0% 700%[/code]

Verdopplung (+100%) wäre also bei Level 20, 14 bzw. 10.
Vervierfachung (+300%) dann bei Level 60, 40 bzw. 30.

Level 70 war diese Runde das Maximum, was Faktoren von *4.5, *6.25 bzw *8 entsprechen würde.
Den Rest überlasse ich euch ;)
BTW: Freak, schreib mal bei Karyogamie auch die Prozente dabei, hat diese Runde glaube ich noch gefehlt.

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08.11.2006, 11:34
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