Es ist symptomatisch für Genesis, das das Balancing immer vom einen Extrem ins andere fällt. Erst beschweren sich die einen, dann die anderen, dann umgekehrt, usw.
Man musste am Rundenanfang schon immer haushalten mit seinen Ress, und 'ne A-Mine hat sich auch früher erst Wochen später rentiert, wenn man nur Ausgaben und Mehreinnahmen gegenüberstellt. Irgendwann kommt aber der Punkt, wo mehr produziert wird, als man ausgeben kann.
Immer wieder wurde sich beschwert, das am Rundenende jeder die Produktionsschleife voll hat und es Ress im Überfluss gibt. Hierauf wurde meiner Meinung nach ungeschickt reagiert indem einfach Kosten und Bauzeiten hochgesetzt und die Produktion gedrosselt wurde. Das dem Problem nur mit Einschränkungen bezügl. der Schleife entgegengewirkt werden kann wurde schon einige Male erwähnt (teilw. Ressverlust bei Abbruch, begrenzte Kapazität). Stattdessen gibt es nun sogar eine zweite Schleife für Antikörper, die in dieser Weise missbraucht werden könnte (abhängig vom Immu).
Es gibt in Genesis einfach zu wenig Meilensteine - es bleibt kein Spass, wenn Spielerfolge nur in Monatsabständen eintreten.
Außerdem muss [b]Freak [/b]eine Entscheidung treffen, welche Klientel er mit Genesis ansprechen will: SimCity-Spieler oder Kämpfer. Für SimCity gibt es meiner Ansicht nach zu wenig Vielfalt, als Kämpfer vergeht mir persönlich langsam die Lust, weil sich sogar Leute die nur alle paar Tage online gehen viel zu leicht schützen können (die Anzahl der erlaubten Antikörper ist imho viel zu hoch je Immo-Stufe). Dies ist leider nicht nur ein "Anfangsproblem", denn im Spielverlauf sind bevor man Plasmas bauen kann (früher für viele der Einstieg in die Zellproduktion) schon Antikörper Typ2 verfügbar.
@ulf: Der Mittelweg ist hier genau getroffen, leider in einer Weise bei der keiner richtig Spass hat.
Als einer der ersten mit Zellen hab ich alle Inaktiven abgeräumt und mir den aktuellen Vorsprung erspielt. Aber wenn ich nur einige Makros hätte - ich wüsste nicht, welchen ernsthaften Gegner ich angreifen sollte. Hätte immer mehr Verlust als Gewinn, außer bei 0 Punkte-Zielen...
Als Einzelspieler muss man hier also die Lust verlieren, in einer Sym gibt es noch ein paar Möglichkeiten sich Spaß zu verschaffen, aber auch das ist schon schwierig. Wer bis hier gelesen hat kriegt nen Keks.
Änderungsvorschlag:[list](alle Vorschläge ohne zu wissen, was Freak mit welchem Hintergedanken geändert hatte... vielleicht lässt er uns ja an seinen Gedanken teilhaben^^)
[*]Extraktorproduktion + 20%[/*:m]
[*]Baukosten - 20%[/*:m]
[*][u]Steigerung[/u] der Bau-/Forschungszeiten generell - 50% [/*:m]
[*]Ressverlust (Vorschlag: 25%) bei Abbruch von Produktionsaufträgen in der Schleife (nach vorne stellen bleibt kostenlos)[/*:m]
[*]Antikörper pro Immustufe - 20% (evtl. auch/alternativ das Immu selbst etwas zurücknehmen)[/*:m][/list:u]schön wäre noch:[list][*]Einbau von "Meilensteinen" irgendwelcher Art (zB ein Sprung von +20% bei Erreichen von Stufe 25 Extraktoren - hab ich nämlich schon

)
[da kann man als Entwickler schön mit rumspielen und Leute in sinnvolle wie blödsinnige Richtungen lenken und auch Hürden einbauen, zB das später nicht jede Stufe Baustofflehre höhere Ausbaustufen erlaubt][/*:m]
[*] Man kann in dem Zusammenhang auch mal über weniger geradlinige Verläufe bei Kosten-/Produktionssteigerung und Bauzeiten allgemein nachdenken[/*:m]
[*]Erweiterung der Abhängigkeiten zwischen Forschung und Ausbau (zB höhere Baustofflehre senkt die Kosten für Ausbauten oder Lokomotion erhöht/senkt gleichzeitig den ATP-Verbrauch)[/*:m][/list:u]