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Neue Neogene... 
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Beitrag Neue Neogene...
Also ich will das nochmal ansprechen.
Denke so würde GENESIS mehr Spieler anlocken und auch mehr Spielspaß bringen - wenn ein Spieler mehrere Kolonien hat, kann man auch mehr angreifen ;)

Also Freak, mach bitte nochmal ne Umfrage, ich darf das ja nicht ^^


[b]Möglichkeit 1 : Begrenzte Anzahl an Kolonien[/b]

Jeder Spieler darf halt nur eine bestimmte Anzahl an Kolonien neu gründen, z.B maximal 3 Stück - man hat also maximal 4 Planeten zu verwalten.

Die Forschungen können aber nur auf dem Haupt-Neogen weitergeforscht werden, d.h das Gebäude Großhirn fällt bei neuen Neogenen weg.
Das Knochenmark darf auch nur bis zu einer bestimmten Größe aufgebaut werden.

Neogen 1 (Haupt-Neogen) : Knochenmark X
Neogen 2 : Knochenmark 15
Neogen 3 : Knochenmark 12
Neogen 4 : Knochenmark 10

So wird verhindert dass jemand unzählige Knochenmarke baut, um sich dadurch eine beträchtliche Übermacht zu produzieren.
Der Knochenmark Ausbau ist auch erst am 10. Tag der "Kolonisation" möglich.


[b]Möglichkeit 2 : Bauliste[/b]

Es gibt nur eine begrenzte Anzahl an Kolonien, es ist jedoch Möglich bis zu 3 (o.ä) Gebäude in eine Produktionsschleife einzubauen, sodass man nicht ständig im Spiel sein muss.


[b]Möglichkeit 3 : Kolonien[/b]

Man kann zwar neue Kolonien erschließen, auf ihnen jedoch nur bedingt bauen. So kann man bestimmte Boni erhalten (Produktion beschleunigen, Ressourcen etc.).
Die Gebäude können dort ausgebaut werden, manche werden erst nach einer bestimmten Zeit freigeschaltet.
Aber es sollte nicht zuviel Aufwand enstehen, sodass diese Kolonien nicht in dem Ausmaße eines Neogens verwaltet werden müssen.


Was meint ihr?^^

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10.10.2005, 15:21
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Makrophage
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bin für eine kombination aus möglichkeit 1 + 2 :D

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10.10.2005, 15:28
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Also hört sich prinzipiell vernünftig an.
Würde aber nur ein einziges Knochenmark auf dem Hauptneogen für günstiger halten, mehr brauch man auch nicht, dafür aber sollten die Exozellen auch bei den anderen Neogenen stationierbar sein. Um nicht ständig im Spiel sein zu müssen gibts auch ne andere ganz simple Möglichkeit: Gebäudebauzeiten MASSIV runter und Rohstoffproduktion ebenso, da loggt man sich ein, spielt ein zwei stündchen, dann sind die Ress leer und wartet auf morgen.. so einfach ist das Spiel.

Ziel von Kolonien sollten daher also ausbaufähige Aussenposten sein, die man als Rohstoffproduzenten einrichten kann (muss natürlich stärkerer Schutz möglich sein) oder eben als Militärbasis, also sollte auch nochmal die Idee mit dem Kleinhirn aufgegriffen werden :wink:
Nochmal im Klartext: Auf Kolonieexos kann nur gebaut werden und missionen gestartet. Knochenmark und Großhirn sind NICHT verfügbar, jedoch Sensor, Immunsysteme und Kleinhirn.

Wär interessant ;)

MfG Alucard

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10.10.2005, 15:55
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Der wo anderes Rang Bild hat
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[quote="Alucard"] Nochmal im Klartext: Auf Kolonieexos kann nur gebaut werden und missionen gestartet. Knochenmark und Großhirn sind NICHT verfügbar, jedoch Sensor, Immunsysteme und Kleinhirn.

Wär interessant ;)

MfG Alucard[/quote]

ohne knochenmark kann man keine schiffe bauen...daher wäre n kolonie sinnlos und n kleinhirn braucht man au net....

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bist du neugierig oder mags du mich nicht???


10.10.2005, 18:09
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Ich dachte zwar da ständ im Klartext, aber anscheinend gibts doch Leute die etwas schwer begreifen.. :lol:

Kein Knochenmark und kein Großhirn für KOLONIEN. Für das Hauptneogen natürlich schon! :lol: Ich hoffe ich konnte den Mangel an Auffassungsgabe ausgleichen :wink:


MfG Alucard

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10.10.2005, 18:56
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Transporterzelle
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und wozu gibt es dann überhaupt kolonien ?

zur ress beschaffung ?? später gibs genug davon!

zum scannen ? überflüssig

ich seh in der variante keinen wirkichen sinn in kolonien.

aber grundsätzlich bin ich auch für kolos :)

(ich überleg mir morgen was dazu, bin net nüchtern genug ^^)


10.10.2005, 21:39
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Sentinel
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Vlt dass man exo zellen in den eigenen kolonien hin und her schicken kann und somit im krieg schnellere wege hat.
Zudem haben alle neogene einen speicher wodurch man öffter ress verlust hat selbst mit der stärksten flotte :D


10.10.2005, 22:26
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Beitrag 
[quote="chaos"]und wozu gibt es dann überhaupt kolonien ?

zur ress beschaffung ?? später gibs genug davon!

zum scannen ? überflüssig

ich seh in der variante keinen wirkichen sinn in kolonien.

aber grundsätzlich bin ich auch für kolos :)

(ich überleg mir morgen was dazu, bin net nüchtern genug ^^)[/quote]

Jo, genau das is das Problem, es gibt viel zu viel Ress und die Entwicklungen (Gebäude) dauern vieeel zu lange.. :idea:
Ansonsten kannste das dingen als Militärbasis benutzen.. ausserdem raiden die großen dann öfter die großen, weil die so schnuckelige unbewachte kolos haben :)

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10.10.2005, 22:58
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Jo, genau das is das Problem, es gibt viel zu viel Ress und die Entwicklungen (Gebäude) dauern vieeel zu lange.. :idea:
Ansonsten kannste das dingen als Militärbasis benutzen.. ausserdem raiden die großen dann öfter die großen, weil die so schnuckelige unbewachte kolos haben :)[/quote]

kleiner widerspruch. die großen sind die mit zuviel ress (mich ma ausgenommen ^^) und sollen die mit zuviel ress raiden, obwohl sie eh zuviel ress haben ?
das is irgendwie unlogisch...

bauzeit verkürzen wär auch nicht gut, weil die, die weniger on sein können, weil sie zB arbeiten müssen (siehe schwedes info lol ), die sind wieder im nachteil, weil die, die viel raiden dann noch nen größeren vorteil haben ----> kluft zwischen "arm und reich" wird wiederrum größer... meiner meinung nach kein erstrebens wertes ziel


11.10.2005, 00:31
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Von mir gibts es nur einen kurzen Kommentar zum Thema Bauzeiten...ich find sie eher lächerlich kurz...meine längste Bauzeit ist aktuell bei 2:48(Mitokammer ausgenommen)...damit ist es jetzt schon recht schwierig, es als Student so zu timen, dass möglichst immer gebaut wird... :wink:

Und ja...die Ressproduktion ist diese Runde recht hoch...aber dafür sind die Bauzeiten bei Einheiten auch recht gering...finde, dass es noch ganz in Ordnung ist....

Zum Thema Kolonien werd ich ein anderes Mal noch was schreiben... :wink:


11.10.2005, 05:57
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[quote="chaos"][quote]Jo, genau das is das Problem, es gibt viel zu viel Ress und die Entwicklungen (Gebäude) dauern vieeel zu lange.. :idea:
Ansonsten kannste das dingen als Militärbasis benutzen.. ausserdem raiden die großen dann öfter die großen, weil die so schnuckelige unbewachte kolos haben :)[/quote]

kleiner widerspruch. die großen sind die mit zuviel ress (mich ma ausgenommen ^^) und sollen die mit zuviel ress raiden, obwohl sie eh zuviel ress haben ?
das is irgendwie unlogisch...

bauzeit verkürzen wär auch nicht gut, weil die, die weniger on sein können, weil sie zB arbeiten müssen (siehe schwedes info lol ), die sind wieder im nachteil, weil die, die viel raiden dann noch nen größeren vorteil haben ----> kluft zwischen "arm und reich" wird wiederrum größer... meiner meinung nach kein erstrebens wertes ziel[/quote]

Sagmal manchmal glaub ich hier liest keiner was man schreibt.. ich dachte ihr bei der DBL seid erleuchtet und nicht unterbelichtet..
Wenn ich nen Satz vorher schreibe, dass es zu VIEL Ress gibt, dass heisst, wenn die großen auch immer nen Mangel haben, produzieren sie trotzdem am meisten und sind daher das lohnenswertere Ziel.
Das geht auch einher mit den verkürzten Bauzeiten.. es geht hier nicht um Dauerbauen oder so. Wenn man wenig genug Ressourcen hat, kann man online sein wie lange man will, man kann nicht dauernd bauen, warum versteht das keiner?! Also ist das mit der dummen Aussage von der Kluft zwischen arm und reich doch ziemlich irrelevant :idea:

MfG Alucard

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11.10.2005, 08:01
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Wer früh Kolonie(n) hat würde auch einen Vorteil bei der Nährstoffproduktion haben. Ich hätte Kolonien als Spielelement VON ANFANG AN gut gefunden, denn dann hätte man sich entscheiden können, ob man sich zuerst "breitmacht" oder lieber versucht sich möglichst schnell zu entwickeln.
Zum jetzigen Spielzeitpunkt würden die "Grossen" ihre Kolonie(n) mal schnell nebenbei bauen...die "Kleinen" hätten wieder das Nachsehen.
___

Als ausgleichendes Element für den zufälligen Sitz der Neogene im Spiel finde ich EINE Kolonie trotzdem gut. Sie sollte aber (aus oben genannten Gründen) nichts produzieren können und nur 3 Gebäudetypen zulassen:
- ein Kleinhirn, das dann nur für diesen Standort wirkt
- eine Art "Zell-Speicher", der die Anzahl der stationierbaren Exo-Zellen regelt (*)
- Speicher-Vesikel
(in der nächsten Runde können dann Extraktoren mit dabei sein)

(*) Der Zell-Speicher sollte einen wesentlich geringeren Effekt haben als die Vesikel, um Kolonien zunächst angreifbar zu machen. (In einer neuen Runde wäre der Ausbau zu einer Militärbasis damit sehr teuer im Vergleich zu einer zusätzlichen Produktionsstätte)

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Mitglied der Vereinigung 'Widerstand gegen pflanzenähnliche Intelligenz in Browserspielen'


11.10.2005, 09:31
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[quote="pHiSh"]Wer früh Kolonie(n) hat würde auch einen Vorteil bei der Nährstoffproduktion haben. Ich hätte Kolonien als Spielelement VON ANFANG AN gut gefunden, denn dann hätte man sich entscheiden können, ob man sich zuerst "breitmacht" oder lieber versucht sich möglichst schnell zu entwickeln.
Zum jetzigen Spielzeitpunkt würden die "Grossen" ihre Kolonie(n) mal schnell nebenbei bauen...die "Kleinen" hätten wieder das Nachsehen.
[/quote]

So könnte man aber ermöglichen, dass man kleineren Spielern hilft.
Z.B indem man das Kolonisationsschiff auch an andere Spieler schicken kann. Gibt viele Möglichkeiten.

Die kleinen Spieler haben jetzt schon das Nachsehen, find das ist echt kein Argument ^^
Wer jetzt anfängt hat eh keine Chance mehr, durch Kolonien könnten sich kleinere Spieler jedoch schneller ausbauen.

Nach 2 Wochen kommt man vielleicht schneller an ne zweite Kolo, als nach 1 Woche...das kann man ja noch balancen ;)

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11.10.2005, 12:59
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Könnte Freak denn vielleicht langsam mal ne Umfrage machen?^^

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17.10.2005, 10:35
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[quote="-]thefade[-"]Könnte Freak denn vielleicht langsam mal ne Umfrage machen?^^[/quote]

brauch er imgrunde nicht, er muß nur sagen ob ihm die idee gefällt und sich dann überlegen wie und was (und wann) er es einbaut
wenn er net will, können umfragemn gestartet werden soviele man will..bringt nix :twisted: :wink:

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